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DORA麻雀の違法性と危険性

オンライン麻雀で賭けができるDORA麻雀の違法性と危険性について説明します。

DORA麻雀が日本へ上陸したのは2011年の夏頃だったと思いますが、それまでは日本でリアルマネーでオンライン麻雀ができるサービスはありませんでした。法律的に大丈夫なのかと思いましたが、その頃は既に日本でオンラインカジノやブックメーカーが徐々に知られ広がり始めている時期で、それと同じ系統でライセンス運営されていることを知りました。よってオンラインカジノやブックメーカーが禁止されない限りは大丈夫なんだろうと思ったことがあります。

 

DORA麻雀のサーバーはマン島(グレートブリテン島とアイルランドに囲まれた島で、自治権を持ったイギリスの王室属領)にあります。マン島はタックスヘイブンで有名ですが、ギャンブルやオンラインゲーミング産業も認めており、それらを管轄するのがマン島のGambling Supervision Commissionにあたります。つまりDORA麻雀はマン島でGambling Supervision Commissionよりライセンスを得て、合法的に運営されているということになります。

 

さて日本で現在賭け麻雀自身は禁止されていますがそれは表面上で、実際はフリー雀荘ではオンレートでやられているところが多いです。近年賭け麻雀は一切しないことを標榜するMリーグというプロ団体ができてから、ノーレートの雀荘も増えましたが、それでもまだオンレートのフリー雀荘の方が多数派です。そこには法律的にはダメだけど個人の生活や社会に支障をきたすような額ではなく、黙殺して麻雀を娯楽として受け入れているという文化があります。文化というのはおかしいかもしれませんが、少なくとも受け入れている風潮はあります。完全に取り締まろうと思えばできるはずなのに、やっていませんからね。つまりフリー雀荘自体がグレーゾーンなのです。

 

日本で賭け事は刑法第185条と刑法第186条で禁止されています。

 

刑法第185条(単純賭博罪に関して)

賭博をした者は、50万円以下の罰金又は科料に処する。ただし、一時の娯楽に供する物を賭けたにとどまるときは、この限りでない。

 

刑法第186条(常習賭博罪と賭博開帳図利罪に関して)

1、常習として賭博をした者は、3年以下の懲役に処する。

2、賭博場を開張し、又は博徒を結合して利益を図った者は、3月以上5年以下の懲役に処する。

 

過去の逮捕事例を見ても分かるように、賭博を現行犯で逮捕する時は必ず賭博をした者と賭博を開帳した者(胴元)がセットで検挙されています。これは一人では賭けができないため、必要的共犯(対向犯)という考え方に基づきます。しかし罪の差は雲泥で、後者の方が重罪なのに対して、前者はせいぜい略式起訴(百万円以下の罰金で前科はつかない)で済むケースが多いです。つまり前者は後者の逮捕の付随的な意味でしかなしません。

 

近年インターネットが普及してきて、サーバーが海外にあるオンラインギャンブルが出てきたため、必要的共犯(対向犯)という考え方は揺らぎつつあります。2013年衆議院の質問答弁にて、自宅でプレイするオンラインカジノでも違法なのではないかという質問がなされました。以下質問と回答です。

 

賭博罪及び富くじ罪に関する質問主意書の一部:国内の自宅からインターネットを通じて海外のカジノに参加する場合であっても刑法第185条の賭博罪に該当するという理解でよいか。

 

政府の回答:犯罪の成否については捜査機関が収集した証拠に基づいて個々に判断するべき事柄であることから、政府としてお答えすることは差し控えるが、一般論としては賭博行為の一部が日本で行われた場合、刑法第185条の賭博罪が成立するものと考えれれる。

 

要は政府の考えではダメだろうということです。しかし法による整備は当然インターネットが普及する以前のことでしたので、この点に関しての改正はまだ無く、現在は法の網を掻い潜っているというのが現状です。

 

結論を言いますが、賭け麻雀自体がグレーゾーンであり、DORA麻雀は常識で考えたらダメだけど、法としては掻い潜っており、グレーゾーンということになります。DORA麻雀をやっていることが見つかったら最悪略式起訴になる可能性はあると考えておいた方がよさそうです。それでもない可能性の方が大分高いと思いますけどね。

 

次にDORA麻雀の逮捕以外の危険性に関してです。

真っ先に誰もが考えるのはコンビ打ちの被害に遭わないかという疑問だと思います。DORA麻雀は卓を選べるためやろうと思えばできますが、当然DORA麻雀は禁止しています。見つかった場合はキャッシュの没収、IDの永久剥奪ということになり、2度とDORA麻雀では遊べないことになります。相応のリスクがあるということですね。実際過去に何件か発覚したケースがあります。これはやられていると思ったら事情を説明してハンドIDをDORA麻雀運営に送ると精査して貰えます。

正直言ってこのゲームは面白いです。そんなことをしてまで稼ごうとは思わないし、IDの永久剥奪のリスクを重く考えている人の方が大多数だと思います。

次に考えそうなのが相当負けが込みすぎてDORA麻雀に借金を作らないかということです。DORA麻雀でプレイする時ハコラス分は保留になり、入金額以上保留が必要な卓ではプレイできませんので大丈夫です。つまり幾ら負けても入金額以内になるようになっています。

後は自己責任でお願いします。

 

DORA麻雀

三人麻雀の手組はいい時と悪い時で両極化する

サンマの手組は手牌がいい時と悪い時で大体2極化されます。いい時は真っ直ぐ進めますが、悪い時は字牌を絞り気味にして進めることになります。ヨンマの場合は多少手牌が悪くても序盤は自分都合で字牌を切り飛ばし、鳴かれることをあまり気にしません。しかしサンマですと北ドラの関係で打点がアップしますので、これでは勝てないのです。実際私も最初はヨンマ感覚でやっていましたので、何気に字牌を切って鳴かれて、悠々相手に大きな手を上がられることが暫しでした。

サンマでは手組感覚が悪いと、後がいくらよくても勝てないのでここはじっくりと意識してみて下さい。

 

基本手組(手牌が悪い時1)

第一ツモですが、北ドラは基本的には一番最初に抜きます。その後1sを引きましたが、そこで切るのは9mになります。1sは23と伸びる可能性があるので残します。白中は親に鳴かれたらこの手牌では罪になりますので残します。仮に9mが南だった場合、この手牌からでは南を切ります。自風は他家から見ればオタ風ですので、手牌が悪い時は1,9mの後自風から切って他家(特に親や北ドラを抜いてる方)への鳴きをケアを意識します。

 

数巡後ですが、ここは白を合わせます。手牌が悪い時は初牌をなるべく残し、切られた牌から合わせていきます。

 

中をツモったところですが、ここで切るのは9pです。サンマでは数牌は2種類しかありませんので、無理に染めにくのは効率が悪いのです。ヨンマでは無理に染めにいくケースも多いですが、サンマではそれほど無理はしません。北ドラがありますので、無理に染めずとも打点がついてくるからです。

 

更に進めますが、この東は鳴き打9sとします。後は中の守備力を頼りにバランスでもって進めていきます。

 

下家から動きがありました。そして2枚目の中が出ましたが、これは鳴かず、寧ろ中を落としながら進める要領にします。手牌を開けてみますと上家がイーシャンテン、下家が聴牌なのが分かります。つまり後手を取った私は回るという感じになります。次に下家が5pをツモりました。手組は押し引きとも直結するところなのです。

 

ポイント:北ドラは最初に抜く、手牌が悪い時は1,9mの後自風から切る、手牌が悪い時は絞り気味にする、ホンイツは無理に狙わない。

 

基本手組(手牌が悪い時2)

オーラスで親を流せばトップです。手牌は悪く典型的に絞る局面です。よって4sから切ります。

 

字牌を絞り気味に打つ時は、牌を重ねて七対子へ向かうのも有力です。サンマにおいて七対子は一つのキーですのでよく覚えておいて下さい。孤立牌が多いこともそれを後押しします。

 

ポイント:絞ることの多いサンマでは七対子は頻出します。

 

基本手組(手牌が良くない時)

この局面は決して手牌がいいとは言えません。しかし親に連荘されると厄介ですし、ギリギリ上がりも見込める格好ですのでこういう場合は字牌を切って手を進めます。親が北ドラを抜いていないというのも大きいです。ちなみに1pは横伸びやカンチャン変化を見て残しておきます。

 

満ツモで足りないのでダマにし結果はデバサイでした。

 

ポイント:手牌が良くない時(多少悪いが上がりが見込めなくもない時)は、点数状況と北ドラの抜き具合と言ったもので判断することが多くケースバイケース。

 

基本手組(手牌がいい時)

これぐらい手牌がいい時は絞ることを考えず、字牌を切り出していきます。持ち点が少ないオーラスなので、東の重なりを見て白から切りました。

数巡後こうなりましたがここは打点が足りないため、西を落としてタンピンの移行か東の重なりを見ました。結果は横移動のままラスでした。

 

ポイント:手牌がいい時は絞りは考えない、ドラは字牌でも打点の種。

 

5ブロックを意識する

ヨンマにおいて基本的は5ブロックでが、サンマにおいてはそれがより顕著になります。1ブロックは2~3枚の牌ですので、この例では索子から一枚切ることになります。七対子含みというより、ここは3sを切ってリャンカンに取ります。133か335より135とする方が受け入れが2枚多いからです。手役との兼ね合いもありますが、受け入れの多い方を残すのが牌効率の基本です。

 

数巡後4pを引きました。ここは打9pとしリャンメン+カンチャンにします。牌効率は残り枚数との兼ね合いもありますので、完璧にこなすのは案外難しいです。

 

ポイント:5ブロック、牌効率(受け入れ枚数)を意識する。

 

中盤の手牌のスリム化

中盤に入りましたが、ここは6pをツモ切ります。ポン天ですと赤5pが出てしまうからです。中盤に入るとどこからリーチが入ってもおかしくないため、スリム化を考えますがこれはその典型例です。中は初牌で決して安牌ではありませんが、6pよりはましです。もし満貫が確定している場合は上がりを優先に考えブクブクにすることを考えます。

 

ポイント:中盤以降イーシャンテンになった場合は、スリム化するのかブクブクに構えるのかケースバイケースで判断して下さい。上がりたい手ほどリスクを取ってブクブクにします。

 

染め手

これぐらい偏って初めて染め手に向かいいます。しかしドラが別色の場合はその受けの余地も残すため、ここは打7sとします。そして5sを引こうものなら無理に染め手には向かいません。先にも述べましたようにサンマは無理に染め手にはしないのです。チーができないため無理に染めると聴牌すらしない場合が多いのです。

 

そしてここに至って染め手が決定し、打4sとします。

 

最後は既に聴牌していた下家から打ち取りました。

 

ポイント:サンマは染まる時は染まりますが、ヨンマのように強引に染めるようなスジはほとんどありません。染める時は大体片片色に偏っていて、ターツに余裕のある時、ポン材が豊富な時です。染めるつもりはなくともツモに任せて自然に染まる時もあります。

 

七対子

ここまでは通常手組ですが4トイツになり、この辺から七対子も考慮に入れます。メンツ手も見たいためここは打8pとします。

 

ギリギリまでメンツ手も見ましたが、ここで赤5pを切るのは惜しくこれで七対子がほぼ決定です。ドラ表牌に1枚使われている3sを切りました。

 

七対子と決まればイーシャンテンでは出やすい牌、重なりやすい牌、ドラを意識して残します。よってここでは6sを切ります。

 

8sが重なりました。ここは打発として、枚数打点共に有利な5pで待ちます。出やすい牌ではないのでダマを選択しました。

 

ここは仕方無く打赤5pとしました。東は親に対してあまりにも危険だからです。トイツかアンコで持たれている可能性が高いため山には薄いと見てダマにしました。

 

次巡に親から出ました。七対子は攻守共に融通が利く利点があります。

 

ポイント:4トイツになったら七対子を考慮、イーシャンテンでは出やすい牌、重なりやすい牌、ドラを意識

 

国士無双

DORA麻雀のルールに9種9牌流しはありません。しかしサンマですと19字牌が多いため相対的に国士無双が狙い目で、9種ある時は国士を見ます。よってこのケースは北を抜かず3pから切ります。

 

イーシャンテンですがリーチが掛かりました。国士のイーシャンテン以下からリーチに押すケースはほとんど無く、大体降りることになります。しかし一枚くらいは勝負できるため、手牌を必要牌でもありかつ安牌で飽和させておくのです。

 

安全に聴牌が入りました。こうなるとゼンツです。

 

上がることができました。ちなみに下家に問題は無く運の差でした。

 

ポイント:9種なら国士、イーシャンテン以下ならリーチには基本降り。

 

北ドラの特殊な扱い方

上がりトップのオーラスです。普通は北ドラを抜いていきますが、この場合は上がりが大きいですので北を抜かずにメンツとして利用します。北は抜かずともメンツとして使えば役がつくのです。

 

自然にメンホンになり上がることができました。

 

ポイント:上がりが偉い時は北は抜かないでメンツとして使うこともある。

 

まとめ

大事なのでもう一度いいますが、手牌がいい時は真っ直ぐ進め、悪い時は字牌を絞り気味にして進めるのがサンマの手組感覚です。そして5ブロックが基本です。染め手、七対子、国士無双はサンマでは特に重要な役ですので狙う所を意識して下さい。

 

DORA麻雀

三人麻雀の鳴き判断

ここでは鳴き判断を見ていきたいと思います。サンマはチーができないため、スピードを生かした鳴きというのが難しく、ヨンマに比べて鳴きはそれほど有効ではありません。サンマはメンゼン主体なのです。しかしだからこそ鳴き判断は重要なのです。サンマで鳴くケースは限られており、鳴いた場合は大体高い確率の上がりが見込めるケースが多いです。

鳴くケースは打点に関わらず、鳴いたら上がれそうだと思う時です。ポンした後の残りの形が判断材料となることが多いです。また場況によって判断することも多いです。最初に鳴かないケースを見ていきます。

目次
鳴かないケース
一鳴きスルーの典型例1
一鳴きスルーの典型例2
一鳴きスルー典型例3
上がりの見込みが薄い守備力の無い遠い仕掛けはしない
1メンツもできていないホンイツ模様の手牌は鳴かない
七対子のイーシャンテンは鳴かない
4トイツの遠い仕掛けはしない
4トイツで鳴いてバックのイーシャンテンには取らない
鳴くケース
鳴いてポン材のあるイーシャンテンはポン
鳴いてリャンメンカンチャンのイーシャンテンはポン
鳴いた後リャンカンの残るイーシャンテン
上がれそうで打点上昇のない役牌は一鳴き
ブロックは足りていなくても打点がありそこそこ上がれそうならポン
良形が残るように捌く
役牌がアンコなら愚形は鳴いて捌く
1メンツもできていない仕掛け
やや遠めの仕掛け
ダブ東はやや遠くてもポン
渋々鳴く遠い仕掛け
5トイツでも鳴く場合
メンゼンでも行けそうなケースは巡目が鍵
上がりトップ1
上がりトップ2
オーラスの親落とし
シャンテン数は進まないが有効枚数の増える鳴き
打点を上げる大明槓
まとめ

 

鳴かないケース

ヨンマでは鳴くのにサンマでは鳴かないというケースは実に多いです。よって副露率はヨンマより大分低くなるのが自然です。当初私はヨンマ感覚でやっていましたので中々勝てませんでした。特にヨンマをやられる方は、ヨンマと比較しながら鳴かない例を見ていって下さい。

 

一鳴きスルーの典型例1

いざとなれば9pのアンコ落としはありますが、これぐらい遠く打点も安い場合はスルーしてツモの入りを見ます。サンマは平均打点が高いため、この発を鳴くのはハイリスクローリターンになってしまうのです。尚ヨンマならチーができますので、ポンして打2sとしてホンイツへ向かうことになりそうです。

 

一鳴きスルーの典型例2

くどいようですがこれも上記と同じ理由で鳴きません。尚ヨンマならポンして打1mとするところです。ヨンマなら鳴くけどサンマなら鳴かないというケースがそれだけ多いということです。

 

一鳴きスルー典型例3

ヨンマであればこれはポンしてホンイツへ向かいますが、サンマでは鳴きません。サンマは2色しかないため案外ホンイツは向かないのです。雀頭が無いのも鳴かない理由です。

 

上がりの見込みが薄い守備力の無い遠い仕掛けはしない

親で打点もありますが、この白は一巡目であったとしてもポンしません。二段目なら猶更です。取り敢えず鳴いてから形を整えるのではなく、ある程度形を整えて上がれる見込みが出てきてから鳴くのがサンマのセオリーです。この手牌では白を鳴いてホンイツへ向かうというのも愚の骨頂で、それはヨンマ感覚です。サンマではチーができないためかなり遠いのです。ツモが利かない限りは降りることになりそうです。積極的に前へ出る姿勢は大事ですが、無理なものは無理なのです。

 

1メンツもできていないホンイツ模様の手牌は鳴かない

4トイツありホンイツ模様で一応ターツも揃っていますが、この2sは鳴きません。ホンイツへ向かうか、七対子へ向かうか、筒子でメンツを作るかはツモ次第で、この段階では形を決めません。

 

上の続きですが、ここまで整ってから鳴きます。ドラターツができましたのでポンして打5sとします。サンマは1メンツもできていない早い段階で形を決めるのは損になることが多いです。この例でも2sをポンしてしまえば1sの受け入れが消えて、有効ツモ枚数が減ってしまうのです。

 

七対子のイーシャンテンは鳴かない

現在七対子のイーシャンテンで、鳴くと南バックのイーシャンテンとなります。このケースは鳴きません。ドラ重ねの七対子を目指します。これが南だったとしても二段目に入ると鳴かないことが多いです。この巡目からはリーチを警戒しなければならなく鳴いた後安牌の無いイーシャンテンでは少し味が悪いのです。

 

4トイツの遠い仕掛けはしない

混老頭トイトイまで見えるところですがサンマでは鳴きません。ヨンマでは鳴いても悪くありませんが、サンマでは遅いのです。この形は七対子へ向かう典型です。

 

これも同様です。親でターツが足りていますが、この中は見送ります。七対子へ向かうかメンツ手に向かうかはツモ次第です。

 

4トイツで鳴いてバックのイーシャンテンには取らない

9mを鳴いて白バックのイーシャンテンに取れますが、これは鳴きません。4トイツある場合は打点のある場合を除いて基本は七対子へ向かいます。もしドラが9mで4pが出た場合などは、打点も手役も隠れていますので鳴きます。また白が出た場合はポン材が豊富ですので鳴きます。

 

 

鳴くケース

次に鳴くケースを見ていきます。通常の場合であれば上がれそうかどうかが大きな目安になりますが、同じ牌姿でも場況によって変わることも多いです。鳴く場合は鳴いた後の手の進め方も大事ですので、セットで覚えて下さい。

 

鳴いてポン材のあるイーシャンテンはポン

このダブ東は鳴いて打発とします。この巡目ではドラ受けを残すため8pは残します。トイツトイツカンチャンの残るイーシャンテンは先手なら基本ポンです。

 

鳴いてリャンメンカンチャンのイーシャンテンはポン

2巡目に白が出て鳴けばリャンメンカンチャンのイーシャンテンです。このケースは鳴きます。速度が一番速そうだからです。鳴いた後は打南として1pの重なりを見る余裕のある巡目だと思います。もし7pが4pだったとし、鳴いた後カンチャンカンチャンになるようであればスルー寄りになります。チーができないため、カンチャンペンチャンの2つ残るイーシャンテンは案外厳しいのです。

 

鳴いた後リャンカンの残るイーシャンテン

この発はポンします。あまり鳴きたくはないところですが、自分が親で相手がダブドラの北を抜いているため、上がりの価値が大きいいのです。ポンして打2sとして雀頭を固定します。

 

上がれそうで打点上昇のない役牌は一鳴き

この白はポンして打9pとします。メンゼンでいく打点上昇もなく、親で連荘したいからです。白を鳴く前から2メンツできており、雀頭もできやすい形ですので上がりが十分見込めそうです。鳴いてリャンシャンテンでも上がれそうなら鳴きます。

 

ブロックは足りていなくても打点がありそこそこ上がれそうならポン

ドラ3ですので上がりたいところです。こういう場合は発をポンして打1mとします。以下有効牌や中張牌と字牌を置換する感じで進めていきます。

 

良形が残るように捌く

このダブ東はポンします。ポンした後は打2pとするのが大事なところで、最終形が良形になるように捌きます。この最終形が良形になるように捌くというのが鳴きのミソなのです。勿論打6sも悪くはありませんが、最終形がペン3pになる可能性がありできれば固定したくないところなのです。

 

役牌がアンコなら愚形は鳴いて捌く

役牌がアンコの場合は守備力がありますので、愚形は鳴いてスピードアップを目指します。この場合は鳴いた後打8sとしてホンイツを見ますが、5sにくっついた場合は無理してホンイツにはしません。サンマは上がりが偉いですので打点よりもスピードで数多く上がって下さい。

 

1メンツもできていない仕掛け

1メンツもできていない3シャンテンの状態ですが、ブロックが足りており、ポン材が豊富で、東の守備力もありますのでここは鳴いて打発南とします。東が数牌のトイツなら鳴かずにチートイへ向かいます。

 

やや遠めの仕掛け

この発はポンします。巡目が浅くてこの形なら自分が一番速そうだからです。上がれそうな感じがしますよね。ポンした後は打8pとして、ホンイツか赤5pのくっ付きを見ます。鳴いた後比較的形が良く、切る牌も迷わないというのが鳴き判断の材料となります。

 

ダブ東はやや遠くてもポン

これぐらい遠いと子なら鳴きませんが、親なら鳴いて連荘を狙いに行きます。ダブ東というのも大きな理由の一つです。ポンして打5sとします。

 

渋々鳴く遠い仕掛け

今までの例からするとこの南は鳴かなそうですが、4枚目でこれをポンしないと上がりの見込みが相当に低くなるためポンします。ポンした後は打1sとし、手牌は中張牌と字牌の2極化にし守備力を維持しながらまとめていきます。

 

5トイツでも鳴く場合

メンホンチートイのイーシャンテンですが、この巡目で鳴けそうな牌ばかりですので、ここはポンしてリャンシャンテンに戻します。中段目からはチートイ寄りになります。チートイのイーシャンテンは基本鳴きませんが、これは例外です。

 

メンゼンでも行けそうなケースは巡目が鍵

この形はメンゼンでも相当行けそうです。しかしこの巡目ならポンテンに取るのが無難です。判断材料は巡目と場況です。丁度この巡目辺りが鳴くかスルーかの境目に当たります。

 

上がりトップ1

今までの例からするとこれはスルー寄りになりそうですが、この場合はポンします。上がりトップで4枚目の西だからです。ここは鳴いて打南とし、上がり率を優先します。もう少しバラバラなら泣く泣くスルーしてチートイへ向かうことになりそうです。また東初の平場ならスルーしてチートイへ向かうのが妥当です。

 

上がりトップ2

平場ならまずスルーするところですが、上がりトップですのでこれぐらい形が整っていれば、一鳴きして速度を重視します。上がりイコール勝ちですので、やや遠くて安い仕掛けでもリスクが見合ってしまうのです。

 

オーラスの親落とし

この東も平場ならスルーするところですが、長引かせて親に上がられるとラス落ちしてしまうため、上がりトップと同じような意味でここはポンして上がりに向かいます。まとまってくれるとも限りませんがやはり取らざるを得ないリスクだと思います。尚鳴いた後は打中とし命一杯に構え、序盤は守備より最大牌効率を重視します。

 

シャンテン数は進まないが有効枚数の増える鳴き

リャンメンリャンメンのイーシャンテンですが、この発はポンして打8sとして広いイーシャンテンに取ります。赤ドラの受け入れも残り、必ず良型になる味のいい形となります。

 

打点を上げる大明槓

役々ドラ4のリャンメンですが、それで打点が足りません。こういう時は大明槓も忘れないで下さい。

 

最後はドラ6の倍満で上がれました。

 

 

まとめ

どうでしたか。ヨンマに比べて軽い仕掛けは少なく、鳴いた場合はスピーディーさか打点、守備力のいずれかが伴っていたのではないでしょうか。リーチと鳴きを使いこなせるようになれば、攻めに関しては大体OKです。

 

DORA麻雀