三人麻雀の手組はいい時と悪い時で両極化する

サンマの手組は手牌がいい時と悪い時で大体2極化されます。いい時は真っ直ぐ進めますが、悪い時は字牌を絞り気味にして進めることになります。ヨンマの場合は多少手牌が悪くても序盤は自分都合で字牌を切り飛ばし、鳴かれることをあまり気にしません。しかしサンマですと北ドラの関係で打点がアップしますので、これでは勝てないのです。実際私も最初はヨンマ感覚でやっていましたので、何気に字牌を切って鳴かれて、悠々相手に大きな手を上がられることが暫しでした。

サンマでは手組感覚が悪いと、後がいくらよくても勝てないのでここはじっくりと意識してみて下さい。

 

基本手組(手牌が悪い時1)

第一ツモですが、北ドラは基本的には一番最初に抜きます。その後1sを引きましたが、そこで切るのは9mになります。1sは23と伸びる可能性があるので残します。白中は親に鳴かれたらこの手牌では罪になりますので残します。仮に9mが南だった場合、この手牌からでは南を切ります。自風は他家から見ればオタ風ですので、手牌が悪い時は1,9mの後自風から切って他家(特に親や北ドラを抜いてる方)への鳴きをケアを意識します。

 

数巡後ですが、ここは白を合わせます。手牌が悪い時は初牌をなるべく残し、切られた牌から合わせていきます。

 

中をツモったところですが、ここで切るのは9pです。サンマでは数牌は2種類しかありませんので、無理に染めにくのは効率が悪いのです。ヨンマでは無理に染めにいくケースも多いですが、サンマではそれほど無理はしません。北ドラがありますので、無理に染めずとも打点がついてくるからです。

 

更に進めますが、この東は鳴き打9sとします。後は中の守備力を頼りにバランスでもって進めていきます。

 

下家から動きがありました。そして2枚目の中が出ましたが、これは鳴かず、寧ろ中を落としながら進める要領にします。手牌を開けてみますと上家がイーシャンテン、下家が聴牌なのが分かります。つまり後手を取った私は回るという感じになります。次に下家が5pをツモりました。手組は押し引きとも直結するところなのです。

 

ポイント:北ドラは最初に抜く、手牌が悪い時は1,9mの後自風から切る、手牌が悪い時は絞り気味にする、ホンイツは無理に狙わない。

 

基本手組(手牌が悪い時2)

オーラスで親を流せばトップです。手牌は悪く典型的に絞る局面です。よって4sから切ります。

 

字牌を絞り気味に打つ時は、牌を重ねて七対子へ向かうのも有力です。サンマにおいて七対子は一つのキーですのでよく覚えておいて下さい。孤立牌が多いこともそれを後押しします。

 

ポイント:絞ることの多いサンマでは七対子は頻出します。

 

基本手組(手牌が良くない時)

この局面は決して手牌がいいとは言えません。しかし親に連荘されると厄介ですし、ギリギリ上がりも見込める格好ですのでこういう場合は字牌を切って手を進めます。親が北ドラを抜いていないというのも大きいです。ちなみに1pは横伸びやカンチャン変化を見て残しておきます。

 

満ツモで足りないのでダマにし結果はデバサイでした。

 

ポイント:手牌が良くない時(多少悪いが上がりが見込めなくもない時)は、点数状況と北ドラの抜き具合と言ったもので判断することが多くケースバイケース。

 

基本手組(手牌がいい時)

これぐらい手牌がいい時は絞ることを考えず、字牌を切り出していきます。持ち点が少ないオーラスなので、東の重なりを見て白から切りました。

数巡後こうなりましたがここは打点が足りないため、西を落としてタンピンの移行か東の重なりを見ました。結果は横移動のままラスでした。

 

ポイント:手牌がいい時は絞りは考えない、ドラは字牌でも打点の種。

 

5ブロックを意識する

ヨンマにおいて基本的は5ブロックでが、サンマにおいてはそれがより顕著になります。1ブロックは2~3枚の牌ですので、この例では索子から一枚切ることになります。七対子含みというより、ここは3sを切ってリャンカンに取ります。133か335より135とする方が受け入れが2枚多いからです。手役との兼ね合いもありますが、受け入れの多い方を残すのが牌効率の基本です。

 

数巡後4pを引きました。ここは打9pとしリャンメン+カンチャンにします。牌効率は残り枚数との兼ね合いもありますので、完璧にこなすのは案外難しいです。

 

ポイント:5ブロック、牌効率(受け入れ枚数)を意識する。

 

中盤の手牌のスリム化

中盤に入りましたが、ここは6pをツモ切ります。ポン天ですと赤5pが出てしまうからです。中盤に入るとどこからリーチが入ってもおかしくないため、スリム化を考えますがこれはその典型例です。中は初牌で決して安牌ではありませんが、6pよりはましです。もし満貫が確定している場合は上がりを優先に考えブクブクにすることを考えます。

 

ポイント:中盤以降イーシャンテンになった場合は、スリム化するのかブクブクに構えるのかケースバイケースで判断して下さい。上がりたい手ほどリスクを取ってブクブクにします。

 

染め手

これぐらい偏って初めて染め手に向かいいます。しかしドラが別色の場合はその受けの余地も残すため、ここは打7sとします。そして5sを引こうものなら無理に染め手には向かいません。先にも述べましたようにサンマは無理に染め手にはしないのです。チーができないため無理に染めると聴牌すらしない場合が多いのです。

 

そしてここに至って染め手が決定し、打4sとします。

 

最後は既に聴牌していた下家から打ち取りました。

 

ポイント:サンマは染まる時は染まりますが、ヨンマのように強引に染めるようなスジはほとんどありません。染める時は大体片片色に偏っていて、ターツに余裕のある時、ポン材が豊富な時です。染めるつもりはなくともツモに任せて自然に染まる時もあります。

 

七対子

ここまでは通常手組ですが4トイツになり、この辺から七対子も考慮に入れます。メンツ手も見たいためここは打8pとします。

 

ギリギリまでメンツ手も見ましたが、ここで赤5pを切るのは惜しくこれで七対子がほぼ決定です。ドラ表牌に1枚使われている3sを切りました。

 

七対子と決まればイーシャンテンでは出やすい牌、重なりやすい牌、ドラを意識して残します。よってここでは6sを切ります。

 

8sが重なりました。ここは打発として、枚数打点共に有利な5pで待ちます。出やすい牌ではないのでダマを選択しました。

 

ここは仕方無く打赤5pとしました。東は親に対してあまりにも危険だからです。トイツかアンコで持たれている可能性が高いため山には薄いと見てダマにしました。

 

次巡に親から出ました。七対子は攻守共に融通が利く利点があります。

 

ポイント:4トイツになったら七対子を考慮、イーシャンテンでは出やすい牌、重なりやすい牌、ドラを意識

 

国士無双

DORA麻雀のルールに9種9牌流しはありません。しかしサンマですと19字牌が多いため相対的に国士無双が狙い目で、9種ある時は国士を見ます。よってこのケースは北を抜かず3pから切ります。

 

イーシャンテンですがリーチが掛かりました。国士のイーシャンテン以下からリーチに押すケースはほとんど無く、大体降りることになります。しかし一枚くらいは勝負できるため、手牌を必要牌でもありかつ安牌で飽和させておくのです。

 

安全に聴牌が入りました。こうなるとゼンツです。

 

上がることができました。ちなみに下家に問題は無く運の差でした。

 

ポイント:9種なら国士、イーシャンテン以下ならリーチには基本降り。

 

北ドラの特殊な扱い方

上がりトップのオーラスです。普通は北ドラを抜いていきますが、この場合は上がりが大きいですので北を抜かずにメンツとして利用します。北は抜かずともメンツとして使えば役がつくのです。

 

自然にメンホンになり上がることができました。

 

ポイント:上がりが偉い時は北は抜かないでメンツとして使うこともある。

 

まとめ

大事なのでもう一度いいますが、手牌がいい時は真っ直ぐ進め、悪い時は字牌を絞り気味にして進めるのがサンマの手組感覚です。そして5ブロックが基本です。染め手、七対子、国士無双はサンマでは特に重要な役ですので狙う所を意識して下さい。

 

DORA麻雀

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