令和の9敗戦から不調の原因と対処を考える

麻雀を長くやっていると誰しも必ず訪れるのが不調です。これは麻雀の性質上仕方のないことなのですが、今回はそれを具体的に見て対処の仕方を考えたいと思います。

新元号令和になって連休中は天鳳を打ち込んだのですが、9ラスを引いてしまいました。それほど悪い打ち方をしたとは思えないのですが、今回はそのショッキングな9半荘を振り返ってみたいと思います。

このように見ると勝ったり負けたりしているので普通だと思いますが、5/2~5/5の3日に絞るとかなりやられています。

 

Sample牌譜1

終盤のラフなシャンテン押し

親の2フーロでテンパイ濃厚、ドラも見えておらず、後3回しかツモのない局面で三色、赤々のシャンテンからラフに二索を切ってしまいました。中盤目ぐらいでしたらまだ上がる可能性も高いのでこれでもいいと思いますが、終盤に入ってしまえば上がり率が低くなりますので、ここでは降りて北を切る方が無難だったと思います。これはどちらかというとミスの部類だと思います。

 

捲くり合い負け

正しい手順で追いつけたものの、叩き合いで負けてしまいそれが致命傷になってしまいました。これはよく起こるケースですが、こういう時は山に眠っている待ち牌の多さと打点面から期待値を見積もってみるといいと思います。私も下家も待ち牌は2枚ずつ山に眠っており、打点もだいたい互角なので、これは不運によるものと分析できます。打点は大雑把でも構いませんが待ち牌の多さは重要になります。とは言っても麻雀は不完全情報ゲームなので仕方の無いところはありますけどね。

 

Sample牌譜2

怖がり過ぎ

オーラス中盤になってシャンテンですが、親の捨て牌も濃くなってきたところで三者に無スジの六索をツモってしまいました。この後索子を引かないとも限らずここは中を落としてしまいました。

 

三者ともイーシャンテンで、確かにいいせんはいっていましたが、これが決定的なミスになってしまいます。

 

まっすぐ行って素直にリーチを打っていればこれで討ち取れたと思います。

 

この後はラス親に捲くられてしまいました。インパチで一気にトップまで行かれてしまいました。この例では中の一打が明暗を分けてしまいましたが、この一打が好プレイになることもありますので、一概に100%のミスとも言えないところだと思います。半分ミス、半分裏目と言ったところでしょうか。

 

Sample牌譜3

地蔵ラス

麻雀は時には何もできずに負けてしまいます。いわゆる地蔵ラスという奴です。こればかりは仕方ありません。この裏1が痛かったです。500点差で捲くられてしまいました。

 

Sample牌譜4

捲くり合い負け

これも仕方の無いケースだと思いますがカンドラを乗せてしまい、赤五萬で振込んで11600です。それにしても上がれるか振込むかって天と地ほどの差がありますね。

 

豆ダマ?

今ピンフドラ1を2000は2900で上がったところです。上家のドラポンに警戒してこうなってしまったのですが、ここはラス目ですのでリーチで勝負もあったと思います。実戦では2フーロ後の打六索がテンパイに見えなくも無く、結構リーチは打ちにくいのです。どこかで降りなければならないと思っていました。今見ても何とも言えないところです。

 

Sample牌譜5

捲くり合い負け

これも最後まで勝てないようにできていました。山に眠っている待ちが2対4では負けて普通ですが、普通にリーチを打つべきところだったと思います。

 

Sample牌譜6

捲くり合い負け

これも2枚対2枚の捲くりあいに負けてしまいました。

 

気持ちが切れる

不運な展開が続くと気持ちが切れてしまい、このようなケアレスミスをしてしまいます。ここは三萬を切ってベタ降りするより無かったです。

 

Sample牌譜7

余った牌で刺さってしまう

降りれなくもなさそうですが、四筒が最後の1枚でもいい待ちに見え、テンパイに取って放銃してしまいました。これも止めた方がいいのか押した方がいいのか難しいケースです。降りすぎてもジリ貧になってしまいますからね。

 

余った牌で刺さってしまう

これもラス目の親ですので普通に鳴いて捌いたら、余った牌で刺さってしまいました。打点も不明ですし仕方の無いところだと思います。

 

Sample牌譜8

捲くり合い負け

この半荘も尽く捲くり合いで負けました。山に眠った待ちが3対1で負けるのですからしょうがないです。

 

Sample牌譜9

捲くり合い負け

これも追っかけるところだと思います。山も2対1ですが負けてしまいました。

 

捲くり合い負け

これもピンフで追っかけましたが裏目りました。山は4対1ですがそれでも負けてしまいました。

 

以上令和の9敗戦を見返してみましたが、捌き的には五分には持ち込めても、捲くり合い負けというのが実に多いというのが分かりました。不調の原因というのはミスが無いなら、そのほとんどは捲くり合い負けなのです。対処法ですが、こればかりははっきり言ってありません。なぜなら強い人に都合のいいように山が作られていないからです。これは長期的に相殺させるよりありません。大切なのはブレずに今までの打ち方を続けることです。麻雀とは3歩進んで2歩下がるのが正しい勝ち方なのです。つまり打数を必要とし、これがメンタルが強くなければ麻雀で勝ち続けることはできない理由なのです。

天鳳十段の大和田さんはこの不調の原因を確率の暴力と表現し、数の暴力で打ち勝つしかないと言っていますが当にその通りだと思います。

リーチの対処の仕方

記事編集日2018.11.22 記事作成日2018.11.20

四人麻雀の場合確率から考えても4~5回に一局しか上がれずほとんどは守備に回ることになります。リーチを受けることも度々で毎回悩まされることになります。放銃すれば上がりと同じくらい、マイナスの方向へ点数が傾いてしまうからです。相手のリーチに対してどうやって対処したらいいのかここでじっくり見ていきたいと思います。

リーチを喰らった場合、基本は降りるか押し返すしかありません。判断の基準は、ルール(トップ取り重視なのか、ラス回避重視なのか)、自分の手牌(上がりやすさ、打点)、場況(点数状況、残り何局か)です。中でも場況はかなり大きく同じ手牌であっても降りる場合もあるし押し返す場合があるのが面白いところです。

 

 

ベタ降り

リーチが掛ると押し返していい手は少なく、ほとんどの場合はベタ降りすることになります。ここではどういった手牌でベタ降りするのか、またそのコツを見ていきます。

トップ目の親でピンフのリャンシャンテンの局面で下家からリーチが掛ってしまい、今発をツモったところです。親ですし一索、発くらいは切りたいところですが、点数もありうちたくない局面ですので、ここはベタ降りします。いくら親とは言え、打点のないリャンシャンテンですから長期的に見てこれがベターなのです。よって一筒を切ります。

 

ベタ降りの基本は上家に合わせ打つことです。よってこういう場面は四索を合わせます。

 

結果はツモられてしまいましたが、リーチ後にツモった九萬はしっかり抑えられました。

 

ベタ降り参考1)高打点イーシャンテン対親リー

親リーが掛かった直後にメンホンのイーシャンテンになりました。良形で押し返したいところですが、東四局でラス目に近い親リーにうってしまうのは避けたい状況ですので、ここはやはり降りを選択します。初牌の字牌などは切らずに2枚切れている北のトイツ落としから入ります。

 

結果はトイメンが粘った末に放銃してしまいました。今回のはこれぐらいいい手でも降りなければならないという例でした。

 

ベタ降り参考2)良形テンパイ対親リー

今ラス目の親リーを受けた直後にピンフのテンパイをしました。六萬を押したくなるところですが、南2局で現状トップ、相手がラス目の親っていうのが判断のポイントです。ゲンブツ牌が2つあるためここは降りが良さそうです。よって四筒を切ります。

 

スジとゲンブツで逃れました。親は三色の間三萬でした。六萬を切っていたら恐らくスジの三萬を勝負していたところですから降りの選択は正しかったと言えます。

親リーに対して安手のテンパイなら場況もありますが、基本は降りが無難です。

 

ベタ降り参考3)高打点リャンシャンテン対子リー

今子リーが入ったところでドラの七筒を引き、高打点のリャンシャンテンになりました。リーチはドラの七筒を切っておりこちらも赤を2枚抑えているのでそんなに高そうな手にも見えません。よって九萬辺りは切っても良さそうなのですが、この場合はやはり降りが無難です。理由は九萬が通ったところでテンパイ時に赤五索が出る可能性が高いためです。七八九の三色も見えておりおしい手なのですが、テンパイした時ドラなどの切りにくい牌が出るのであれば、やはり最初から降りておいた方がいいというわけです。

 

結局追っかけリーチが入って横移動に終わりました。しかしこちらも上がれていなかったのが分かります。リャンシャンテンというそれだけ遠いのです。

 

押し返す

リーチが掛る度に降りてばかりでは麻雀は勝てません。押し返す手もあり、ここではどういう場面で押し返すのか見ていきます。

ラス目の上家からリーチを受けており2着目ですが、今味よく赤五筒をツモった局面です。イーシャンテンですが形も打点も悪くないため、これくらいの形であれば押し返していきます。満貫を打ってしまうと一時的にラス目になりますが、まだ東2局ですので巻き返しの余地は十分残っているというのも大きいです。よって危険牌の一つ六索を押します。

 

通ってくれて追いつきました。

 

結果的には掴んでしまいましたが、相手の手に対して十分見合う押し引きだったと思います。

 

押し返し参考1)良形リーのみ対親リー

東場の平場で親リーを受けていますが、今役無し良形でテンパイしました。判断の難しいところですが、良形なら長期的に見て押し返すのもそんなに悪いことだとは思いません。結局降りてしまえばそれだけで期待値はマイナスになってしまうからです。

 

結果は刺さりましたがこれでいいと思います。東場で平場というところがポイントで、これから巻き返す余地はまだ十分にあります。

 

押し返し参考2)良形リーのみ対子リー

対子リーでテンパイした場合は良形であれば基本は追いかけます。良形は何だかんだ言っても強く、相手が親リーでも有力なのに、子リーでしかも負けているのであれば尚更です。

 

リーヅモのみですが大きな加点となりました。

 

押し返し参考3)良形高打点イーシャンテン対親リー

親リーが掛かっていますが、これぐらい手が整ってドラも多ければ当然押し返していきます。

 

結局刺さりましたが、自分の手が整っており、高打点、鳴きもきく形であればシャンテンで親リーに向かっていく好例だと思います。

 

複合手順

リーチを受けた時、ベタ降りか押し返しと前述しましたが、実戦ではどちつかずの局面も存在ます。ここではそういった複合系を見ていきます。

打点上昇が見込めない時1000点でも上がれるなら上がりたいところです。結局自分で上がらなければ誰かが上がることとなり、被ツモの場合はそれだけで失点するからです。よって私の場合はある程度手牌がまとまっているなら、最序盤であればどんどん仕掛けていきます。これもその対象となります。

 

しかし意外にも親リーが早く入ってしまい逃げられない状況になってしまいました。安牌はありません。

こういう場合はなるべく縦に切ってテンパイへ向かいます。その方が当たる確率が低いからです。(単純に2種類の牌を切るよりか1種類の牌を切る方が当たる確率が低いため。)

リーチ宣言牌の周辺は関連牌になっている可能性も高く、この場合は二索のトイツ落としを試みました。

 

安牌がまだ開拓されません。スジの三萬もありますが、ここは思い切って三筒に手を掛けました。愚形ターツを払って良形ターツを残すのが自然だからです。ここはリーチが掛っていないものとして目をつぶりました。

 

まだテンパイにはなりませんが、ここでダブルスジの六筒を掴みいよいよ降りようと思いました。元々かわし手で、積極的に上がりにいく手ではないからです。二索と三筒は安牌がないため仕方なく押したといった感じです。取りあえず七索を合わせます。

 

今九索を引き、ここで六筒を切って完全に降りました。尚ここでテンパれば勝負に出る予定でした。

 

二件リーチになったもののスジとゲンブツでうまく逃れられました。

親リーに対して安牌が無かった場合はなるべく少ない種類の牌を切って、自分の上がりを目指していきますが、安牌が増えてきたら降りるという呼吸を身につけて下さい。

 

複合系参考1)良形テンパイ対2件リーチ

子リーを受けており、今上家から二索が出てきたところです。ゲンブツ牌は1枚しかなくここは押し返した方が良さそうです。よってここはこの二索を喰って二萬を勝負します。本当はメンゼンにする手なのですが、相手に速度を合わせるためにかわし手にして妥協します。

 

親リーも入ってしまいまい、無スジの八筒を掴んでしまいましたが目をつぶって切ります。ここはこうするより無いといったところです。

 

八筒は通ったものの、ここでもまた無スジの七萬を掴んでしまいました。この巡目に至っては二件リーチに対してもう勝負をする気はありません。幸いに先程の八筒が通ったので五筒が両者に味よくダブルスジとなりました。よって五筒を切ります。

 

以下逃げ切れました。七萬は親への当たり牌でした。かわし手は拾えたらラッキーくらいの感覚で、深追いは禁物です。

 

まとめ

リーチというのはテンパイ宣言の上、打点もある程度あることが予想されますので、思った以上にシビアに降りる局面が多いです。実際に天鳳位になった人の牌譜を見ても丁寧に降りているなという印象を受けました。しかしそればかりでは勝てませんので、押し返すところはしっかりと押し返さなければなりません。場況的に手牌的に見合っているのか、その見極めが大切だと思います。

鳴きによる捌き

記事編集日2018.11.28 記事作成日2018.10.2

四人麻雀において、特にアリアリでは鳴きはスキル差が顕著に現れるところで、ある程度上を目指すなら避けては通れないところです。赤有なら尚更です。

鳴きが上手くなればなればなるほど、拾える上がりも増えてきます。実戦では多くの愚形が出現し、面前ではどうしても限界がありますので、半分くらいの手は鳴いて何とかするよりないのです。

フリー雀荘においても関東ではアリアリで赤有が一般的なので、長くフリーで遊ぼうと思うなら是非鳴きはマスターしたいところです。

私自身は本で鳴く形を覚えたのですがそれはあくまで初歩的なところで、実戦で使いたいのなら上手い人の鳴きを使った捌き方を見るのが一番です。

私は初代天鳳位のアサピンの牌譜(トトリアカ)を見て取り入れています。最初は抵抗ありましたが、1日1牌譜見ているだけでも鳴きの可変領域が広がっていくと思います。

 

 

ブロックが足りている鳴き

鳴きの基本はブロックが足りている鳴きで、パターンも多いです。ここではそれらを見ていきます。

役牌の一鳴き

役牌のみの仕掛けは守備とのバランスが悪くなり案外難しいですが、相手の打点をかわす意味も大きいですので、序盤で打点が見込めず鳴いてイーシャンテンになるくらいの基準で仕掛けていきます。スピードは最大の防御なりといったところでしょうか。

 

コツとしましては、鳴いた後は序盤では守りなどは一切考えずに4ブロックにして厚く構えることです。この方が2枚目も鳴き易くテンパイが早いです。

 

最終形は五八萬待ちの亜リャンメンになったものの、親リーが掛かり一筒やドラの西など切りにくい牌を掴んでしまい、結果的には放銃で終わりました。結果論ですが、ゼンツしていれば上がれた可能性が高いです。それがしにくいのが麻雀ですけどね。しかしテンパイまでは比較的速いので有力なのは分かるかと思います。

 

参考1)私はこれくらいでも鳴きます。ターツと雀頭が揃っているからです。鳴いて打九筒とします。

 

三色などの手役に寄せる

親番で上がりが欲しいところですが、ターツは足りているものの愚形ターツが多くて、メンゼンでは厳しそうです。こういう場合は鳴ける手役が見えていればそれに寄せていきます。自由度が低くそうするよりないという感じです。よってこの一萬はチーして一二三の三色に寄せていきます。しかしここで注意ですが、最初の仕掛けは三色ターツから鳴きます。八筒や七萬、五筒は急所でないので鳴きません。

 

2回目のチーは何でも構いませんのでこの八筒もチーします。

 

最初は1メンツも完成していなかったのに、鳴くことにより間に合うのが分かると思います。

 

結果は流局の三人テンパイで親番を継続することができました。

 

トイトイ

トイトイの基本は4トイツ、1アンコができている形から鳴くことです。鳴いた段階でイーシャンテンになりますので、私の場合は鳴けそうな牌とかあまり気にせず基本は仕掛けていきますが、ドラや役牌があれば尚更です。よってこの形は叩いていきます。

 

親リーが掛かりましたが、これもポンして突っ込んでいきます。

 

通りそうな牌は勝負して3人テンパイ流局でした。上がりまでは結びつきませんでしたがテンパイまで行くスピード感はあるのが分かるかと思います。

 

役牌の中付け

白が2枚ありブロックも足りていますが今、6巡目に差し掛かり3枚目の一萬が出てしまいました。本当は喰いたくありませんが、ここはチーしてスピードをアップさせます。

 

四索も当然チーします。役もばれてしまいますが、構わず前進します。

 

リーチが掛かったものの危なげなく間に合いました。尚危険牌を引いたら無理せずに撤退するつもりでした。

 

東、九萬ぐらいは勝負して上がりきりました。

 

片上がり

片上がりのことをバック又は後付けともいいますが、現代の麻雀ではスピードを重視するため割りと裏目が出ることをを臆せず仕掛けていくケースが往々にあります。これもその一例です。上がりトップなので、こういう場合は片上がりでもポンテンに取ります。テンパイしているということが大きいのです。

 

親からリーチが入ったもののツモれて終了です。

 

二鳴きを推奨するケース

今中が出たところですが、私はこの場合は見逃すことを推奨します。雀頭が無いのでこれを鳴くと経験上、2枚のカンチャンターツが残るイーシャンテンで行き詰るという感じだからです。しかしドラ2なので鳴くのもありだと思います。

 

私はこの場合はターツがどういう風に変化するのかを見た上で2鳴きを目指します。手牌が少し整い見違えるようになって、丁度いいタイミングで中が出ました。上がりのルートもはっきりしていますし、雀頭ができているのも大きいです。このように一鳴きしても残りの形が悪くて捌きにくいと思えば、一旦スルーして形を整えた上で二鳴きを判断するというは有効だと思います。他のメリットとして早いリーチに対して中を落として守備に使うこともできます。デメリットとしては中が山の深いところに眠っていたら、上がりが遅くなってしまう可能性が高いです。

 

二鳴きした後は最高形になりました。

 

結果はリーチが掛かった瞬間に討ち取れました。

 

ブロックの足りていない鳴き

上がりに向かった鳴きというのは大きく分けて、ブロックの足りているパターンと足りていないパターンに分かれます。ここでは後者を見ていきます。

トイトイダッシュ

序盤で3トイツ、1コーッができていますが、面前では難しそうです。しかし3トイツは端よりで比較的鳴けそうです。こういう場合はブロックが足りていなくてもトイトイ目指して仕掛けていきます。よってこの二萬はポンします。

 

結果はポン材はどんどんポンしてこのようになりました。調子いいと思いませんか。3トイツ鳴ければ最悪このように単騎待ちになるのです。

 

結果的には上家のダマ満に刺さってしまいました。発も王牌に眠っていました。しかしこれは結果論で、これでいいのです。上がりに肉薄するという姿勢が大事なのではないかと思います。

 

喰いタン

役なしリャンシャンテンですが、愚形が多くやはりメンゼンではきついところです。しかし南場のラス親で何とか上がりたいところです。こういう場合は役がほんのり見えているなら、やはりそれに向かって仕掛けていくのが正しい打ち方です。

結論から言えばこの八索はポンします。タンヤオには1ブロック足りませんが、手を進めながら補充していく要領です。

 

雀頭もブロックも不確定なので、命一杯広げて受け入れを最大にします。この瞬間は無防備なのでかなり怖いところですが、リスクなくしてリターンはありません。

 

意外に何とかなるものです。

 

上家のリーチの瞬間に討ち取れました。ギリギリではありましたが、無理気味な牌姿から上がりを拾えると同時に、他家の高打点の手を防いでいるので、とても大きいのが分かります。こういう積み重ねが差となるのです。

 

染め手

染める時もブロックが足りていないケースが多いです。しかしメンゼンではやはり遅いですし打点も無いですし、こういう場合も筒子を集めて鳴いていくのがいいです。

 

リーチが掛かりましたがこのように守りとして抱えていた字牌を使えるのも大きいところです。

 

これは上手くいきましたが、鳴かなければ恐らく上がれなかったであろう手が満貫になったのは大きいです。

 

特殊な鳴き

一発消し

ラス目からリーチが掛った直後に上家から七索が出ました。トイメンのリーチはハネツモ条件でラス回避でき、そうなりますとこちらがラスになってしまいます。普通は一発消しだけが目的で鳴くのはあまり良く無いのですが、こういう条件が絡んでくる時は別です。ここはチーして打一筒としました。

 

その後一筒を下家がチーをして打二筒、トイメンが五萬をツモって終了です。もし二人とも鳴かなければ、トイメンに一発でツモられているところでした。

 

失敗例

実戦は相手もいるためそうそう上手くいくことばかりでなく、失敗に終わることもあります。ここではその失敗例を見て検証してみます。

途中でリーチが掛かってしまい安牌のないケース

打点上昇も見込み難い手で、鳴けば十分間に合いそうなので、この局を蹴りにいくために鳴きます。

 

しかし思わぬ親の早いリーチに対してイーシャンテンのままドラの東をツモってしまいました。さすがに切るわけにもいかず、1枚しかないゲンブツの八萬を切りました。

 

完全手詰まりで端の牌を切って放銃です。こういう場合もありますが、牌を開けてみますとトイメンにドラの東がアンコになっていました。自分が早上がりに向かわなければ、トイメンに高打点の手を許す確率も高くなりますので、役牌一鳴きで1000点を上がることの重要性が分かるかと思います。これでいいのです。こういう放銃を臆せず仕掛けていきましょう。