三人麻雀の鳴き判断

ここでは鳴き判断を見ていきたいと思います。サンマはチーができないため、スピードを生かした鳴きというのが難しく、ヨンマに比べて鳴きはそれほど有効ではありません。サンマはメンゼン主体なのです。しかしだからこそ鳴き判断は重要なのです。サンマで鳴くケースは限られており、鳴いた場合は大体高い確率の上がりが見込めるケースが多いです。

鳴くケースは打点に関わらず、鳴いたら上がれそうだと思う時です。ポンした後の残りの形が判断材料となることが多いです。また場況によって判断することも多いです。最初に鳴かないケースを見ていきます。

目次
鳴かないケース
一鳴きスルーの典型例1
一鳴きスルーの典型例2
一鳴きスルー典型例3
上がりの見込みが薄い守備力の無い遠い仕掛けはしない
1メンツもできていないホンイツ模様の手牌は鳴かない
七対子のイーシャンテンは鳴かない
4トイツの遠い仕掛けはしない
4トイツで鳴いてバックのイーシャンテンには取らない
鳴くケース
鳴いてポン材のあるイーシャンテンはポン
鳴いてリャンメンカンチャンのイーシャンテンはポン
鳴いた後リャンカンの残るイーシャンテン
上がれそうで打点上昇のない役牌は一鳴き
ブロックは足りていなくても打点がありそこそこ上がれそうならポン
良形が残るように捌く
役牌がアンコなら愚形は鳴いて捌く
1メンツもできていない仕掛け
やや遠めの仕掛け
ダブ東はやや遠くてもポン
渋々鳴く遠い仕掛け
5トイツでも鳴く場合
メンゼンでも行けそうなケースは巡目が鍵
上がりトップ1
上がりトップ2
オーラスの親落とし
シャンテン数は進まないが有効枚数の増える鳴き
打点を上げる大明槓
まとめ

 

鳴かないケース

ヨンマでは鳴くのにサンマでは鳴かないというケースは実に多いです。よって副露率はヨンマより大分低くなるのが自然です。当初私はヨンマ感覚でやっていましたので中々勝てませんでした。特にヨンマをやられる方は、ヨンマと比較しながら鳴かない例を見ていって下さい。

 

一鳴きスルーの典型例1

いざとなれば9pのアンコ落としはありますが、これぐらい遠く打点も安い場合はスルーしてツモの入りを見ます。サンマは平均打点が高いため、この発を鳴くのはハイリスクローリターンになってしまうのです。尚ヨンマならチーができますので、ポンして打2sとしてホンイツへ向かうことになりそうです。

 

一鳴きスルーの典型例2

くどいようですがこれも上記と同じ理由で鳴きません。尚ヨンマならポンして打1mとするところです。ヨンマなら鳴くけどサンマなら鳴かないというケースがそれだけ多いということです。

 

一鳴きスルー典型例3

ヨンマであればこれはポンしてホンイツへ向かいますが、サンマでは鳴きません。サンマは2色しかないため案外ホンイツは向かないのです。雀頭が無いのも鳴かない理由です。

 

上がりの見込みが薄い守備力の無い遠い仕掛けはしない

親で打点もありますが、この白は一巡目であったとしてもポンしません。二段目なら猶更です。取り敢えず鳴いてから形を整えるのではなく、ある程度形を整えて上がれる見込みが出てきてから鳴くのがサンマのセオリーです。この手牌では白を鳴いてホンイツへ向かうというのも愚の骨頂で、それはヨンマ感覚です。サンマではチーができないためかなり遠いのです。ツモが利かない限りは降りることになりそうです。積極的に前へ出る姿勢は大事ですが、無理なものは無理なのです。

 

1メンツもできていないホンイツ模様の手牌は鳴かない

4トイツありホンイツ模様で一応ターツも揃っていますが、この2sは鳴きません。ホンイツへ向かうか、七対子へ向かうか、筒子でメンツを作るかはツモ次第で、この段階では形を決めません。

 

上の続きですが、ここまで整ってから鳴きます。ドラターツができましたのでポンして打5sとします。サンマは1メンツもできていない早い段階で形を決めるのは損になることが多いです。この例でも2sをポンしてしまえば1sの受け入れが消えて、有効ツモ枚数が減ってしまうのです。

 

七対子のイーシャンテンは鳴かない

現在七対子のイーシャンテンで、鳴くと南バックのイーシャンテンとなります。このケースは鳴きません。ドラ重ねの七対子を目指します。これが南だったとしても二段目に入ると鳴かないことが多いです。この巡目からはリーチを警戒しなければならなく鳴いた後安牌の無いイーシャンテンでは少し味が悪いのです。

 

4トイツの遠い仕掛けはしない

混老頭トイトイまで見えるところですがサンマでは鳴きません。ヨンマでは鳴いても悪くありませんが、サンマでは遅いのです。この形は七対子へ向かう典型です。

 

これも同様です。親でターツが足りていますが、この中は見送ります。七対子へ向かうかメンツ手に向かうかはツモ次第です。

 

4トイツで鳴いてバックのイーシャンテンには取らない

9mを鳴いて白バックのイーシャンテンに取れますが、これは鳴きません。4トイツある場合は打点のある場合を除いて基本は七対子へ向かいます。もしドラが9mで4pが出た場合などは、打点も手役も隠れていますので鳴きます。また白が出た場合はポン材が豊富ですので鳴きます。

 

 

鳴くケース

次に鳴くケースを見ていきます。通常の場合であれば上がれそうかどうかが大きな目安になりますが、同じ牌姿でも場況によって変わることも多いです。鳴く場合は鳴いた後の手の進め方も大事ですので、セットで覚えて下さい。

 

鳴いてポン材のあるイーシャンテンはポン

このダブ東は鳴いて打発とします。この巡目ではドラ受けを残すため8pは残します。トイツトイツカンチャンの残るイーシャンテンは先手なら基本ポンです。

 

鳴いてリャンメンカンチャンのイーシャンテンはポン

2巡目に白が出て鳴けばリャンメンカンチャンのイーシャンテンです。このケースは鳴きます。速度が一番速そうだからです。鳴いた後は打南として1pの重なりを見る余裕のある巡目だと思います。もし7pが4pだったとし、鳴いた後カンチャンカンチャンになるようであればスルー寄りになります。チーができないため、カンチャンペンチャンの2つ残るイーシャンテンは案外厳しいのです。

 

鳴いた後リャンカンの残るイーシャンテン

この発はポンします。あまり鳴きたくはないところですが、自分が親で相手がダブドラの北を抜いているため、上がりの価値が大きいいのです。ポンして打2sとして雀頭を固定します。

 

上がれそうで打点上昇のない役牌は一鳴き

この白はポンして打9pとします。メンゼンでいく打点上昇もなく、親で連荘したいからです。白を鳴く前から2メンツできており、雀頭もできやすい形ですので上がりが十分見込めそうです。鳴いてリャンシャンテンでも上がれそうなら鳴きます。

 

ブロックは足りていなくても打点がありそこそこ上がれそうならポン

ドラ3ですので上がりたいところです。こういう場合は発をポンして打1mとします。以下有効牌や中張牌と字牌を置換する感じで進めていきます。

 

良形が残るように捌く

このダブ東はポンします。ポンした後は打2pとするのが大事なところで、最終形が良形になるように捌きます。この最終形が良形になるように捌くというのが鳴きのミソなのです。勿論打6sも悪くはありませんが、最終形がペン3pになる可能性がありできれば固定したくないところなのです。

 

役牌がアンコなら愚形は鳴いて捌く

役牌がアンコの場合は守備力がありますので、愚形は鳴いてスピードアップを目指します。この場合は鳴いた後打8sとしてホンイツを見ますが、5sにくっついた場合は無理してホンイツにはしません。サンマは上がりが偉いですので打点よりもスピードで数多く上がって下さい。

 

1メンツもできていない仕掛け

1メンツもできていない3シャンテンの状態ですが、ブロックが足りており、ポン材が豊富で、東の守備力もありますのでここは鳴いて打発南とします。東が数牌のトイツなら鳴かずにチートイへ向かいます。

 

やや遠めの仕掛け

この発はポンします。巡目が浅くてこの形なら自分が一番速そうだからです。上がれそうな感じがしますよね。ポンした後は打8pとして、ホンイツか赤5pのくっ付きを見ます。鳴いた後比較的形が良く、切る牌も迷わないというのが鳴き判断の材料となります。

 

ダブ東はやや遠くてもポン

これぐらい遠いと子なら鳴きませんが、親なら鳴いて連荘を狙いに行きます。ダブ東というのも大きな理由の一つです。ポンして打5sとします。

 

渋々鳴く遠い仕掛け

今までの例からするとこの南は鳴かなそうですが、4枚目でこれをポンしないと上がりの見込みが相当に低くなるためポンします。ポンした後は打1sとし、手牌は中張牌と字牌の2極化にし守備力を維持しながらまとめていきます。

 

5トイツでも鳴く場合

メンホンチートイのイーシャンテンですが、この巡目で鳴けそうな牌ばかりですので、ここはポンしてリャンシャンテンに戻します。中段目からはチートイ寄りになります。チートイのイーシャンテンは基本鳴きませんが、これは例外です。

 

メンゼンでも行けそうなケースは巡目が鍵

この形はメンゼンでも相当行けそうです。しかしこの巡目ならポンテンに取るのが無難です。判断材料は巡目と場況です。丁度この巡目辺りが鳴くかスルーかの境目に当たります。

 

上がりトップ1

今までの例からするとこれはスルー寄りになりそうですが、この場合はポンします。上がりトップで4枚目の西だからです。ここは鳴いて打南とし、上がり率を優先します。もう少しバラバラなら泣く泣くスルーしてチートイへ向かうことになりそうです。また東初の平場ならスルーしてチートイへ向かうのが妥当です。

 

上がりトップ2

平場ならまずスルーするところですが、上がりトップですのでこれぐらい形が整っていれば、一鳴きして速度を重視します。上がりイコール勝ちですので、やや遠くて安い仕掛けでもリスクが見合ってしまうのです。

 

オーラスの親落とし

この東も平場ならスルーするところですが、長引かせて親に上がられるとラス落ちしてしまうため、上がりトップと同じような意味でここはポンして上がりに向かいます。まとまってくれるとも限りませんがやはり取らざるを得ないリスクだと思います。尚鳴いた後は打中とし命一杯に構え、序盤は守備より最大牌効率を重視します。

 

シャンテン数は進まないが有効枚数の増える鳴き

リャンメンリャンメンのイーシャンテンですが、この発はポンして打8sとして広いイーシャンテンに取ります。赤ドラの受け入れも残り、必ず良型になる味のいい形となります。

 

打点を上げる大明槓

役々ドラ4のリャンメンですが、それで打点が足りません。こういう時は大明槓も忘れないで下さい。

 

最後はドラ6の倍満で上がれました。

 

 

まとめ

どうでしたか。ヨンマに比べて軽い仕掛けは少なく、鳴いた場合はスピーディーさか打点、守備力のいずれかが伴っていたのではないでしょうか。リーチと鳴きを使いこなせるようになれば、攻めに関しては大体OKです。

 

DORA麻雀

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