鳴きによる捌き

記事編集日2018.11.28 記事作成日2018.10.2

四人麻雀において、特にアリアリでは鳴きはスキル差が顕著に現れるところで、ある程度上を目指すなら避けては通れないところです。赤有なら尚更です。

鳴きが上手くなればなればなるほど、拾える上がりも増えてきます。実戦では多くの愚形が出現し、面前ではどうしても限界がありますので、半分くらいの手は鳴いて何とかするよりないのです。

フリー雀荘においても関東ではアリアリで赤有が一般的なので、長くフリーで遊ぼうと思うなら是非鳴きはマスターしたいところです。

私自身は本で鳴く形を覚えたのですがそれはあくまで初歩的なところで、実戦で使いたいのなら上手い人の鳴きを使った捌き方を見るのが一番です。

私は初代天鳳位のアサピンの牌譜(トトリアカ)を見て取り入れています。最初は抵抗ありましたが、1日1牌譜見ているだけでも鳴きの可変領域が広がっていくと思います。

 

 

ブロックが足りている鳴き

鳴きの基本はブロックが足りている鳴きで、パターンも多いです。ここではそれらを見ていきます。

役牌の一鳴き

役牌のみの仕掛けは守備とのバランスが悪くなり案外難しいですが、相手の打点をかわす意味も大きいですので、序盤で打点が見込めず鳴いてイーシャンテンになるくらいの基準で仕掛けていきます。スピードは最大の防御なりといったところでしょうか。

 

コツとしましては、鳴いた後は序盤では守りなどは一切考えずに4ブロックにして厚く構えることです。この方が2枚目も鳴き易くテンパイが早いです。

 

最終形は五八萬待ちの亜リャンメンになったものの、親リーが掛かり一筒やドラの西など切りにくい牌を掴んでしまい、結果的には放銃で終わりました。結果論ですが、ゼンツしていれば上がれた可能性が高いです。それがしにくいのが麻雀ですけどね。しかしテンパイまでは比較的速いので有力なのは分かるかと思います。

 

参考1)私はこれくらいでも鳴きます。ターツと雀頭が揃っているからです。鳴いて打九筒とします。

 

三色などの手役に寄せる

親番で上がりが欲しいところですが、ターツは足りているものの愚形ターツが多くて、メンゼンでは厳しそうです。こういう場合は鳴ける手役が見えていればそれに寄せていきます。自由度が低くそうするよりないという感じです。よってこの一萬はチーして一二三の三色に寄せていきます。しかしここで注意ですが、最初の仕掛けは三色ターツから鳴きます。八筒や七萬、五筒は急所でないので鳴きません。

 

2回目のチーは何でも構いませんのでこの八筒もチーします。

 

最初は1メンツも完成していなかったのに、鳴くことにより間に合うのが分かると思います。

 

結果は流局の三人テンパイで親番を継続することができました。

 

トイトイ

トイトイの基本は4トイツ、1アンコができている形から鳴くことです。鳴いた段階でイーシャンテンになりますので、私の場合は鳴けそうな牌とかあまり気にせず基本は仕掛けていきますが、ドラや役牌があれば尚更です。よってこの形は叩いていきます。

 

親リーが掛かりましたが、これもポンして突っ込んでいきます。

 

通りそうな牌は勝負して3人テンパイ流局でした。上がりまでは結びつきませんでしたがテンパイまで行くスピード感はあるのが分かるかと思います。

 

役牌の中付け

白が2枚ありブロックも足りていますが今、6巡目に差し掛かり3枚目の一萬が出てしまいました。本当は喰いたくありませんが、ここはチーしてスピードをアップさせます。

 

四索も当然チーします。役もばれてしまいますが、構わず前進します。

 

リーチが掛かったものの危なげなく間に合いました。尚危険牌を引いたら無理せずに撤退するつもりでした。

 

東、九萬ぐらいは勝負して上がりきりました。

 

片上がり

片上がりのことをバック又は後付けともいいますが、現代の麻雀ではスピードを重視するため割りと裏目が出ることをを臆せず仕掛けていくケースが往々にあります。これもその一例です。上がりトップなので、こういう場合は片上がりでもポンテンに取ります。テンパイしているということが大きいのです。

 

親からリーチが入ったもののツモれて終了です。

 

二鳴きを推奨するケース

今中が出たところですが、私はこの場合は見逃すことを推奨します。雀頭が無いのでこれを鳴くと経験上、2枚のカンチャンターツが残るイーシャンテンで行き詰るという感じだからです。しかしドラ2なので鳴くのもありだと思います。

 

私はこの場合はターツがどういう風に変化するのかを見た上で2鳴きを目指します。手牌が少し整い見違えるようになって、丁度いいタイミングで中が出ました。上がりのルートもはっきりしていますし、雀頭ができているのも大きいです。このように一鳴きしても残りの形が悪くて捌きにくいと思えば、一旦スルーして形を整えた上で二鳴きを判断するというは有効だと思います。他のメリットとして早いリーチに対して中を落として守備に使うこともできます。デメリットとしては中が山の深いところに眠っていたら、上がりが遅くなってしまう可能性が高いです。

 

二鳴きした後は最高形になりました。

 

結果はリーチが掛かった瞬間に討ち取れました。

 

ブロックの足りていない鳴き

上がりに向かった鳴きというのは大きく分けて、ブロックの足りているパターンと足りていないパターンに分かれます。ここでは後者を見ていきます。

トイトイダッシュ

序盤で3トイツ、1コーッができていますが、面前では難しそうです。しかし3トイツは端よりで比較的鳴けそうです。こういう場合はブロックが足りていなくてもトイトイ目指して仕掛けていきます。よってこの二萬はポンします。

 

結果はポン材はどんどんポンしてこのようになりました。調子いいと思いませんか。3トイツ鳴ければ最悪このように単騎待ちになるのです。

 

結果的には上家のダマ満に刺さってしまいました。発も王牌に眠っていました。しかしこれは結果論で、これでいいのです。上がりに肉薄するという姿勢が大事なのではないかと思います。

 

喰いタン

役なしリャンシャンテンですが、愚形が多くやはりメンゼンではきついところです。しかし南場のラス親で何とか上がりたいところです。こういう場合は役がほんのり見えているなら、やはりそれに向かって仕掛けていくのが正しい打ち方です。

結論から言えばこの八索はポンします。タンヤオには1ブロック足りませんが、手を進めながら補充していく要領です。

 

雀頭もブロックも不確定なので、命一杯広げて受け入れを最大にします。この瞬間は無防備なのでかなり怖いところですが、リスクなくしてリターンはありません。

 

意外に何とかなるものです。

 

上家のリーチの瞬間に討ち取れました。ギリギリではありましたが、無理気味な牌姿から上がりを拾えると同時に、他家の高打点の手を防いでいるので、とても大きいのが分かります。こういう積み重ねが差となるのです。

 

染め手

染める時もブロックが足りていないケースが多いです。しかしメンゼンではやはり遅いですし打点も無いですし、こういう場合も筒子を集めて鳴いていくのがいいです。

 

リーチが掛かりましたがこのように守りとして抱えていた字牌を使えるのも大きいところです。

 

これは上手くいきましたが、鳴かなければ恐らく上がれなかったであろう手が満貫になったのは大きいです。

 

特殊な鳴き

一発消し

ラス目からリーチが掛った直後に上家から七索が出ました。トイメンのリーチはハネツモ条件でラス回避でき、そうなりますとこちらがラスになってしまいます。普通は一発消しだけが目的で鳴くのはあまり良く無いのですが、こういう条件が絡んでくる時は別です。ここはチーして打一筒としました。

 

その後一筒を下家がチーをして打二筒、トイメンが五萬をツモって終了です。もし二人とも鳴かなければ、トイメンに一発でツモられているところでした。

 

失敗例

実戦は相手もいるためそうそう上手くいくことばかりでなく、失敗に終わることもあります。ここではその失敗例を見て検証してみます。

途中でリーチが掛かってしまい安牌のないケース

打点上昇も見込み難い手で、鳴けば十分間に合いそうなので、この局を蹴りにいくために鳴きます。

 

しかし思わぬ親の早いリーチに対してイーシャンテンのままドラの東をツモってしまいました。さすがに切るわけにもいかず、1枚しかないゲンブツの八萬を切りました。

 

完全手詰まりで端の牌を切って放銃です。こういう場合もありますが、牌を開けてみますとトイメンにドラの東がアンコになっていました。自分が早上がりに向かわなければ、トイメンに高打点の手を許す確率も高くなりますので、役牌一鳴きで1000点を上がることの重要性が分かるかと思います。これでいいのです。こういう放銃を臆せず仕掛けていきましょう。

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