三人麻雀の鳴き判断

ここでは鳴き判断を見ていきたいと思います。サンマはチーができないため、スピードを生かした鳴きというのが難しく、ヨンマに比べて鳴きはそれほど有効ではありません。サンマはメンゼン主体なのです。しかしだからこそ鳴き判断は重要なのです。サンマで鳴くケースは限られており、鳴いた場合は大体高い確率の上がりが見込めるケースが多いです。

鳴くケースは打点に関わらず、鳴いたら上がれそうだと思う時です。ポンした後の残りの形が判断材料となることが多いです。また場況によって判断することも多いです。最初に鳴かないケースを見ていきます。

目次
鳴かないケース
一鳴きスルーの典型例1
一鳴きスルーの典型例2
一鳴きスルー典型例3
上がりの見込みが薄い守備力の無い遠い仕掛けはしない
1メンツもできていないホンイツ模様の手牌は鳴かない
七対子のイーシャンテンは鳴かない
4トイツの遠い仕掛けはしない
4トイツで鳴いてバックのイーシャンテンには取らない
鳴くケース
鳴いてポン材のあるイーシャンテンはポン
鳴いてリャンメンカンチャンのイーシャンテンはポン
鳴いた後リャンカンの残るイーシャンテン
上がれそうで打点上昇のない役牌は一鳴き
ブロックは足りていなくても打点がありそこそこ上がれそうならポン
良形が残るように捌く
役牌がアンコなら愚形は鳴いて捌く
1メンツもできていない仕掛け
やや遠めの仕掛け
ダブ東はやや遠くてもポン
渋々鳴く遠い仕掛け
5トイツでも鳴く場合
メンゼンでも行けそうなケースは巡目が鍵
上がりトップ1
上がりトップ2
オーラスの親落とし
シャンテン数は進まないが有効枚数の増える鳴き
打点を上げる大明槓
まとめ

 

鳴かないケース

ヨンマでは鳴くのにサンマでは鳴かないというケースは実に多いです。よって副露率はヨンマより大分低くなるのが自然です。当初私はヨンマ感覚でやっていましたので中々勝てませんでした。特にヨンマをやられる方は、ヨンマと比較しながら鳴かない例を見ていって下さい。

 

一鳴きスルーの典型例1

いざとなれば9pのアンコ落としはありますが、これぐらい遠く打点も安い場合はスルーしてツモの入りを見ます。サンマは平均打点が高いため、この発を鳴くのはハイリスクローリターンになってしまうのです。尚ヨンマならチーができますので、ポンして打2sとしてホンイツへ向かうことになりそうです。

 

一鳴きスルーの典型例2

くどいようですがこれも上記と同じ理由で鳴きません。尚ヨンマならポンして打1mとするところです。ヨンマなら鳴くけどサンマなら鳴かないというケースがそれだけ多いということです。

 

一鳴きスルー典型例3

ヨンマであればこれはポンしてホンイツへ向かいますが、サンマでは鳴きません。サンマは2色しかないため案外ホンイツは向かないのです。雀頭が無いのも鳴かない理由です。

 

上がりの見込みが薄い守備力の無い遠い仕掛けはしない

親で打点もありますが、この白は一巡目であったとしてもポンしません。二段目なら猶更です。取り敢えず鳴いてから形を整えるのではなく、ある程度形を整えて上がれる見込みが出てきてから鳴くのがサンマのセオリーです。この手牌では白を鳴いてホンイツへ向かうというのも愚の骨頂で、それはヨンマ感覚です。サンマではチーができないためかなり遠いのです。ツモが利かない限りは降りることになりそうです。積極的に前へ出る姿勢は大事ですが、無理なものは無理なのです。

 

1メンツもできていないホンイツ模様の手牌は鳴かない

4トイツありホンイツ模様で一応ターツも揃っていますが、この2sは鳴きません。ホンイツへ向かうか、七対子へ向かうか、筒子でメンツを作るかはツモ次第で、この段階では形を決めません。

 

上の続きですが、ここまで整ってから鳴きます。ドラターツができましたのでポンして打5sとします。サンマは1メンツもできていない早い段階で形を決めるのは損になることが多いです。この例でも2sをポンしてしまえば1sの受け入れが消えて、有効ツモ枚数が減ってしまうのです。

 

七対子のイーシャンテンは鳴かない

現在七対子のイーシャンテンで、鳴くと南バックのイーシャンテンとなります。このケースは鳴きません。ドラ重ねの七対子を目指します。これが南だったとしても二段目に入ると鳴かないことが多いです。この巡目からはリーチを警戒しなければならなく鳴いた後安牌の無いイーシャンテンでは少し味が悪いのです。

 

4トイツの遠い仕掛けはしない

混老頭トイトイまで見えるところですがサンマでは鳴きません。ヨンマでは鳴いても悪くありませんが、サンマでは遅いのです。この形は七対子へ向かう典型です。

 

これも同様です。親でターツが足りていますが、この中は見送ります。七対子へ向かうかメンツ手に向かうかはツモ次第です。

 

4トイツで鳴いてバックのイーシャンテンには取らない

9mを鳴いて白バックのイーシャンテンに取れますが、これは鳴きません。4トイツある場合は打点のある場合を除いて基本は七対子へ向かいます。もしドラが9mで4pが出た場合などは、打点も手役も隠れていますので鳴きます。また白が出た場合はポン材が豊富ですので鳴きます。

 

 

鳴くケース

次に鳴くケースを見ていきます。通常の場合であれば上がれそうかどうかが大きな目安になりますが、同じ牌姿でも場況によって変わることも多いです。鳴く場合は鳴いた後の手の進め方も大事ですので、セットで覚えて下さい。

 

鳴いてポン材のあるイーシャンテンはポン

このダブ東は鳴いて打発とします。この巡目ではドラ受けを残すため8pは残します。トイツトイツカンチャンの残るイーシャンテンは先手なら基本ポンです。

 

鳴いてリャンメンカンチャンのイーシャンテンはポン

2巡目に白が出て鳴けばリャンメンカンチャンのイーシャンテンです。このケースは鳴きます。速度が一番速そうだからです。鳴いた後は打南として1pの重なりを見る余裕のある巡目だと思います。もし7pが4pだったとし、鳴いた後カンチャンカンチャンになるようであればスルー寄りになります。チーができないため、カンチャンペンチャンの2つ残るイーシャンテンは案外厳しいのです。

 

鳴いた後リャンカンの残るイーシャンテン

この発はポンします。あまり鳴きたくはないところですが、自分が親で相手がダブドラの北を抜いているため、上がりの価値が大きいいのです。ポンして打2sとして雀頭を固定します。

 

上がれそうで打点上昇のない役牌は一鳴き

この白はポンして打9pとします。メンゼンでいく打点上昇もなく、親で連荘したいからです。白を鳴く前から2メンツできており、雀頭もできやすい形ですので上がりが十分見込めそうです。鳴いてリャンシャンテンでも上がれそうなら鳴きます。

 

ブロックは足りていなくても打点がありそこそこ上がれそうならポン

ドラ3ですので上がりたいところです。こういう場合は発をポンして打1mとします。以下有効牌や中張牌と字牌を置換する感じで進めていきます。

 

良形が残るように捌く

このダブ東はポンします。ポンした後は打2pとするのが大事なところで、最終形が良形になるように捌きます。この最終形が良形になるように捌くというのが鳴きのミソなのです。勿論打6sも悪くはありませんが、最終形がペン3pになる可能性がありできれば固定したくないところなのです。

 

役牌がアンコなら愚形は鳴いて捌く

役牌がアンコの場合は守備力がありますので、愚形は鳴いてスピードアップを目指します。この場合は鳴いた後打8sとしてホンイツを見ますが、5sにくっついた場合は無理してホンイツにはしません。サンマは上がりが偉いですので打点よりもスピードで数多く上がって下さい。

 

1メンツもできていない仕掛け

1メンツもできていない3シャンテンの状態ですが、ブロックが足りており、ポン材が豊富で、東の守備力もありますのでここは鳴いて打発南とします。東が数牌のトイツなら鳴かずにチートイへ向かいます。

 

やや遠めの仕掛け

この発はポンします。巡目が浅くてこの形なら自分が一番速そうだからです。上がれそうな感じがしますよね。ポンした後は打8pとして、ホンイツか赤5pのくっ付きを見ます。鳴いた後比較的形が良く、切る牌も迷わないというのが鳴き判断の材料となります。

 

ダブ東はやや遠くてもポン

これぐらい遠いと子なら鳴きませんが、親なら鳴いて連荘を狙いに行きます。ダブ東というのも大きな理由の一つです。ポンして打5sとします。

 

渋々鳴く遠い仕掛け

今までの例からするとこの南は鳴かなそうですが、4枚目でこれをポンしないと上がりの見込みが相当に低くなるためポンします。ポンした後は打1sとし、手牌は中張牌と字牌の2極化にし守備力を維持しながらまとめていきます。

 

5トイツでも鳴く場合

メンホンチートイのイーシャンテンですが、この巡目で鳴けそうな牌ばかりですので、ここはポンしてリャンシャンテンに戻します。中段目からはチートイ寄りになります。チートイのイーシャンテンは基本鳴きませんが、これは例外です。

 

メンゼンでも行けそうなケースは巡目が鍵

この形はメンゼンでも相当行けそうです。しかしこの巡目ならポンテンに取るのが無難です。判断材料は巡目と場況です。丁度この巡目辺りが鳴くかスルーかの境目に当たります。

 

上がりトップ1

今までの例からするとこれはスルー寄りになりそうですが、この場合はポンします。上がりトップで4枚目の西だからです。ここは鳴いて打南とし、上がり率を優先します。もう少しバラバラなら泣く泣くスルーしてチートイへ向かうことになりそうです。また東初の平場ならスルーしてチートイへ向かうのが妥当です。

 

上がりトップ2

平場ならまずスルーするところですが、上がりトップですのでこれぐらい形が整っていれば、一鳴きして速度を重視します。上がりイコール勝ちですので、やや遠くて安い仕掛けでもリスクが見合ってしまうのです。

 

オーラスの親落とし

この東も平場ならスルーするところですが、長引かせて親に上がられるとラス落ちしてしまうため、上がりトップと同じような意味でここはポンして上がりに向かいます。まとまってくれるとも限りませんがやはり取らざるを得ないリスクだと思います。尚鳴いた後は打中とし命一杯に構え、序盤は守備より最大牌効率を重視します。

 

シャンテン数は進まないが有効枚数の増える鳴き

リャンメンリャンメンのイーシャンテンですが、この発はポンして打8sとして広いイーシャンテンに取ります。赤ドラの受け入れも残り、必ず良型になる味のいい形となります。

 

打点を上げる大明槓

役々ドラ4のリャンメンですが、それで打点が足りません。こういう時は大明槓も忘れないで下さい。

 

最後はドラ6の倍満で上がれました。

 

 

まとめ

どうでしたか。ヨンマに比べて軽い仕掛けは少なく、鳴いた場合はスピーディーさか打点、守備力のいずれかが伴っていたのではないでしょうか。リーチと鳴きを使いこなせるようになれば、攻めに関しては大体OKです。

 

DORA麻雀

リーチを打たないのは負け麻雀

DORA麻雀サンマ攻略の最初にリーチ判断を取り上げます。ここは結構重要でここを抑えるだけでも勝率が上がると思います。先制リーチ判断と追っかけリーチ判断に分けて説明し最後にまとめたいと思います。

目次
先制リーチ判断
基本的にはリャンメンリーチを目指す
役あり高打点愚形はダマ
役無しドラたくさんはリーチ
愚形ドラ1はリーチ
役ありダマ愚形5200(7700)のケース
相手が高打点の時愚形聴牌ケース
愚形リーのみ
低打点愚形
役あり高打点良型
上がりトップ
降りる気のなさそうな相手に対しての高打点
手替わりのケース
オーラストップの親番
オーラスの着順意識
先制愚形リーチの例
追っかけリーチ判断
リャンメンなら基本は追っかけ
役無し高打点愚形
役あり高打点愚形
ゲン張りの愚形待ち
聴牌に取らないケース
低打点愚形
二件リーチ1
二件リーチ2
まとめ

 

先制リーチ判断

先制で聴牌すれば大体の場合はリーチを打つことになります。体感的には8割方打っているような感じです。打点上昇、牽制効果で打たないのは損になるケースが多いのです。先制聴牌で迷ったらどんどんリーチを打って下さい。長期的に損をすることはありません。この項では寧ろダマにするケースを覚えた方がいいかもしれません。

基本的にはリャンメンリーチを目指す

これは当然リーチを打ちますが、こういう場合は基本的に3s切りリーチとしてリャンメン受けにします。3sが1枚も切られていなかったとしてもそうします。ドラ1あるならリーチヅモくらいで十分です。役ドラが無い場合はシャンポン受けにしダブ東を期待します。打点よりも枚数の多いリャンメンリーチに取り上がり率を上げるのが基本方針です。但しドラとダブ東のシャンポン等著しく打点が上昇する場合は字牌の待ちも悪くはありませんのでそのように取って下さい。また先制で良形ならリーのみでもします。鳴かれて先制されている場合も基本は勝負して曲げます。

 

役あり高打点愚形はダマ

このような高打点愚形はダマとします。高打点とは満貫以上の手と考えて下さい。私はリャンメンでもダマるケースが多いですが、3メンチャン以上はリーチを打ちます。これは場況で判断して下さい。高打点はなるべく出上がり率を上げて下さい。例外として序盤の早いリャンメンは河も強いので打点に関係無くリーチします。

 

役無しドラたくさんはリーチ

このような役無しドラたくさんの高打点も即リーします。中をポンしようなんて考えません。リーヅモで後1枚ドラが乗れば倍満になります。そして何より先制リーチ効果で相手を牽制できるからです。愚形はツモるぐらいのつもりで打って下さい。

 

愚形ドラ1はリーチ

愚形ドラ1はよく出てくる形ですが、これは即リーします。この場合は親ですが子でも一緒です。赤が残っていれば間5に取りますが、捨て牌から間3が良さそうであればそうします。この場合は6s切りリーチで間3sに取りました。また愚形ドラ1がリーチならばドラ2以上は当然リーチします。中張牌のカンチャン待ちでもリーチをします。中ぶくれシャンポンでも待ちが悪くなければリーチします。リャンメン変化を待とうなんて思わないで下さい。ドラ表牌のペンチャンでも変化が少ないためリーチしますが、1枚切れて残り2枚ならダマにします。ドラ表牌のカンチャン待ちはダマにして良形を待ちます。

 

役ありダマ愚形5200(7700)のケース

愚形ですが役があり、5200確定しています。この場合は場況によるところが大きくケースバイケースです。この場合は断トツトップの上がりトップですのでダマです。七対子のドラ単騎待ち等もも難しいケースですが私はダマることが多いです。

 

相手が高打点の時愚形聴牌ケース

西家が北を3枚抜いています。ことらは親でドラ1の愚形ですが、こういう場合は聴牌を外します。待ちに自信が無い上に追っかけられるとさらに具合が悪く、ダブドラを切る味が悪いからです。こういう場合はペンチャンを外します。尚発が出ればポンしてドラ単騎に取ります。基本的に相手が高打点でこちらの待ちに自信が無い時はトリダマか聴牌を外すケースが多いです。

 

愚形リーのみ

愚形りーのみは待ちがいいと思えばしますが、悪いと思えばしません。この場合はスジ待ちになっていますのでします。また親のペンチャン待ちとかは変化が無い上連荘も大きいのでします。

 

低打点愚形

役ありドラ1など、低打点愚形はダマりたくなりますが、リーチによる打点が倍になるメリットが大きく基本はリーチします。この場合は5p単騎でリーチします。ドラ単騎の七対子でもリーチです。但し北ドラなどがあればドラ単騎ダマに取ります。ドラを含む七対子はいい待ちにしてリーチして下さい。

他にもペンチャン一盃口やカンチャンタンヤオなどは即リーです。しかし枚数が2枚以下の場合はダマにして下さい。

 

役あり高打点良型

4翻確定の場合は9巡目辺りを目安にします。それより前であればリーチを打ってツモりにいきます。それ以降であれば出上がりも考えダマ寄りになります。しかしこのように待ち牌(47s)がいいと思えばリーチしてツモりにいきます。6翻以上確定はダマで上がり率を高めます。5翻確定はその間ですのでケースバイケースで考えて下さい。

 

上がりトップ

上がりトップの場合は役ありならダマにします。役無しなら良形ならリーチを打ちますが、愚形ならケースバイケースで考えて下さい。この場合は役無し愚形ですが、待ちが端にかかっていますのでシャンポンでリーチを打ちます。

 

降りる気のなさそうな相手に対しての高打点

親は手牌を短くしており聴牌していそうで降りそうもありません。こちらはメンホンチートイドラ4でダマでも良さそうですが、降りる気の無さそうな相手にはリーチを打ちます。危ないですが6pを切って8p待ちにします。

 

手替わりのケース

ここはそのまま即リーしても何も問題ありません。しかし3pを切れば良形変化が5s、7s、1p、2p、4p、7pと6種もあり、4sで一通になります。これだけ好都合な変化が多ければ聴牌外しでもいいです。

 

オーラストップの親番

オーラストップ目の親番は基本的にはリーチを打たずに伏せを目指します。序盤で良形で打点がある場合はかっぱぐのもいいですが、ほどほどにして下さい。追っかけられて直取りされると案外捲られます。ノーテン罰符を払ってもトップなら中盤以降はほとんどの手でダマテンに取って下さい。そして流局しそうになったらわざと聴牌を外してゲームを終わらせます。間違っても聴牌料を貰ってもう一局なんて考えないで下さい。無意味に捲らせる余地を与えるだけです。

 

オーラスの着順意識

オーラスは着順を意識するところでリーチ基準も大きく変わってきます。愚形ドラ1は平場ではリーチですが、この場合はダマにして良形になるのを待ちます。親が向かってくることが予想され、叩き合いに強い待ちを目指します。

 

先制愚形リーチの例

間6pですが即リーして7700を確定します。

 

ドラ待ちのカンチャンですが即リーします。

 

亜リャンメンの片割れがドラ表牌で変化も多いですが赤5sをツモる可能性もあるため即リーします。

 

追っかけリーチ判断

追っかけリーチ判断は先制リーチ判断よりも難しいです。宣言牌が通るかどうかという要素に加え、場況による判断も大きいからです。

リャンメンなら基本は追っかけ

北ドラ2枚抜いている相手に先制されていますが、リャンメンなのでドラの白を切って追っかけます。役がある場合でゲン張りになっていたとしても関係はありません。サンマはヨンマに比べて叩き合いという概念が必要なのです。待ちがいいと思えば高い安いに関わらずどんどん追っかけて下さい。但しピンフのみのゲン張りは打点上昇がそれほど無いのでダマにして下さい。

 

役無し高打点愚形

親でドラ2あり、トップを目指す点差ですので、ここは3p切りリーチとします。親の場合は打点に関わらず愚形でも追っかけます。但し相手が北を2枚以上抜いている時はケースバイケースで考えて下さい。

 

役あり高打点愚形

親リーを受けチートイドラ3の聴牌をしたところです。こういう場合も待ちがよほど悪くない場合は追いかけます。待ちが選べる場合、基本的には安全度の高い牌(なるべく端寄りの牌)で追いかけますが、待ちがいいと思えば危険度の高い牌を勝負するのもいいです。役があるとダマりたくなるものですが、高打点は叩き合いに活路を見出して下さい。但しゲン張りで脇が降りてる時はダマにして下さい。

 

ゲン張りの愚形待ち

ゲン張りの愚形待ちはダマにします。この場合はワンチャンスの7sをダマプッシュします。

 

聴牌に取らないケース

ラス目からリーチがかかりその一発目にダブ東を喰っている親が2pを押してきました。数巡後に愚形ドラ2の聴牌です。通常はリーチなのですがこの場合は1sを切って降ります。二人に対してドラの白が切りにくいからです。尚親が押していなくても白は切り切れません。追っかけリーチ判断は言わば押し引きなのですが、切れないと思う牌は良形・愚形に関わらず止めることになります。

 

低打点愚形

リーチをかけても2600くらいにしかならない、愚形追っかけする場面はそれほど多くありません。場況、相手の予測打点、こちらの待ちがいいか悪いか、宣言牌の危険度などの要素が絡むためケースバイケースとなります。

 

二件リーチ1

二件リーチの場合は切る牌と待ちの形が重要になります。これは出ていく牌が両者に安全で、絶好のリャンメン待ちなので追っかけリーチします。二件リーチに対してはケースバイケースですが、出ていく牌が両者に危険な場合や待ちが悪い場合は降りることになります。後手を引いているため降りるケースが大分多いです。

 

二件リーチ2

二件リーチを受けており今聴牌しましたが、これは聴牌には取りません。出ていく牌が厳しいからです。この場合はワンチャンスの9sを切って流局トップを目指します。

 

まとめ

どうでしたか。恐らく多くの人が思うよりもリーチを打つケースは多かったのではないかと思います。サンマに限らずヨンマもですが、麻雀はたくさんリーチを打たないと勝てないゲームなのです。でないと加点不足になってしまうのですね。サンマはヨンマよりも叩き合う要領でどんどんリーチを打って下さい。

 

DORA麻雀

サンマの手組には役牌の絞りが常に付いて回る

こんにちは、DIOBRANDOです。

私は正直言ってサンマは苦手です。ヨンマの方が上手く打ちまわせます。ヨンマは天鳳八段に3回なりましたが、サンマはやったら恐らく七段はいかないと思います。何かコツが掴めないのですね。しかしその原因が最近になって分かってきた感じがします。どうも問題は手組にあったようでした。

ヨンマ感覚だと通常字牌をどんどん切り飛ばして手なりで進めますが、サンマでそれをやりますとどうも役牌を鳴かれてしまい、相手にスピード感を与えてしまうのです。自分が上がりから遠い手牌なのに、相手が上がりから近い手牌という状況を度々出現させてしまいます。これでは勝負は見えていますよね。

要は鳴かれて戦えないような手牌なら、最初から絞り気味に打つ方がいいということです。サンマは鳴かれても自分の手牌が見合っている状態なのかどうか意識しながら打つことが大切だと思いました。鳴かれることによってこちらが大分不利になると感じたら、寧ろ絞って相殺してしまう方がいいということです。

 

DORA麻雀のサンマで、三者の手牌を開けて見ていきます。オーラスリードしている私の手格好はそれほど悪いものではありませんが、役牌を鳴かせると急にどうしていいか分からなくなってしまいますので第一打は自風の西を切ります。

 

3巡目には9pをツモります。ヨンマ感覚ならブロックが足りていないのでここは字牌を切るところですが、サンマでは9sを切ります。これが今までにない新しい打ち方で、字牌を鳴かれるのはまだ見合っていないということで絞っているのです。

 

手牌が大分良くなってきました。ここは中を合わせます。

 

手牌が更に良くなりここで東を切ります。もし鳴かれても手牌は見合っていると思いませんか。但しこの打法の欠点は役牌の切り順が遅いため、相手に役牌を重ねさせてしまう機会があることです。実際この場合も親がドラの発を重ねてしまっています。しかしこちらが重なるかもしれませんし、手が進まなければ出ませんので長期的に損をするとも思えません。

 

手が進んでしまいましたので、いよいよここで発を手放します。そして親はその発を当然ポンします。完全イーシャンテンに受け、鳴かれてもまあまあ戦えるだろうと思ったのですが、親にターツ落としが2つも入っておりまあまあ早そうなので、ここは9pの方が良かったかもしれません。

 

最後は5sをツモって聴牌し6sを勝負して刺さってしまいます。これはミスで3‐6pにとっても6p1枚しかない上に、親の捨て牌も相当濃くなってきていますので、ここは聴牌取らずの5pの方が良かったと思います。

この例は上手くいきませんでしたが、役牌を鳴かれ過ぎて局収支的に悪いと感じている方は、この絞るという打ち方を試してみるといいと思います。ただの上振れかもしれませんが、私自身はこの打ち方で少し成績が改善しました。

 

DORA麻雀